Generando puzle...

Connections te da dieciséis personajes de Pokémon y te pide que los repartas en cuatro grupos ocultos de cuatro. Nada en el tablero te dice cuáles son los grupos: los deduces de lo que los personajes tienen en común y los envías de cuatro en cuatro.

Los vínculos salen de la serie y no de la trivia: líderes de gimnasio de una región, los Campeones, profesores Pokémon, coordinadores, kahunas de las islas, agentes del Team Rocket, especialistas en tipo dragón, personajes que debutaron en la misma serie, los Pokémon del propio Ash, entrenadores unidos a un legendario. La dificultad está en que muchos personajes pertenecen honestamente a dos de esos grupos a la vez, y solo uno es el que quiere el puzle.

Cómo jugar a Connections

Toca cuatro retratos y pulsa Enviar. Un grupo correcto sale de la cuadrícula hacia un cartel que nombra la categoría, y las doce fichas restantes se recolocan. Un grupo equivocado parpadea en rojo y te cuesta una de tus cinco vidas, sin borrar tu selección, para que puedas cambiar un solo personaje y volver a intentarlo.

Tienes dos pistas por tablero. Una pista nombra directamente una categoría sin resolver, pero no te dice qué cuatro personajes la forman, así que convierte una búsqueda a ciegas en una búsqueda dirigida en lugar de resolverte nada. También hay un botón de Shuffle, que solo reordena las fichas para romper la manera en que estás viendo el tablero.

Es un juego diario: todo el mundo recibe el mismo tablero, colocado en el mismo orden, y tienes cuatro partidas para resolverlo. Tu puntuación son las vidas que te quedan al terminar, y la clasificación también registra cuánto has tardado.

Aprovechar bien las cinco vidas

Empieza por el grupo del que estés más seguro, aunque no sea el que parece más fácil. Bloquear cuatro personajes los saca de la lista de candidatos de todos los demás grupos, y eso vale más que acertar un grupo que ibas a sacar de todas formas.

Cuenta los candidatos antes de enviar. Si una categoría que has detectado tiene cinco o seis miembros plausibles, uno de ellos pertenece a otro grupo; ese solapamiento es deliberado, y enviar sin haberlo resuelto es la forma clásica de perder una vida. Algunos tableros colocan un personaje trampa a propósito.

Deja para el final el grupo que menos entiendas. Cuando tres categorías están bloqueadas, la cuarta es lo que queda, así que puedes terminar un tablero sin llegar a descubrir cuál era su última conexión.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos fallos me permite?

Cinco. Cada grupo de cuatro incorrecto cuesta una vida, y el puzle termina cuando se acaban; la pantalla final revela entonces las cuatro categorías.

¿Qué hace una pista?

Revela el nombre de una categoría sin resolver. No te dice qué personajes la componen, y tienes dos por tablero.

¿Todo el mundo juega el mismo puzle?

Sí. Tanto el puzle como la colocación inicial de las fichas salen de la fecha, así que el tablero que ves es el que ve todo el mundo.

¿Cuántas veces puedo jugar al día?

Cuatro. El botón de Shuffle solo reordena las fichas que tienes delante: nunca cambia el puzle.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Por las vidas que te quedan al resolverlo, con tu tiempo anotado al lado. Una partida limpia sin fallos es la que más vale, y terminar rápido suma un extra.