Impostor

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Impostor es la prueba de reflejos más afilada de nuestros minijuegos Pokémon. Aparecen cinco personajes de Pokémon, cuatro comparten algo y uno no: tú tocas al que sobra. Lo que lo complica es que el juego no te dice qué comparten hasta que fallas.

Las categorías salen de los datos reales de los personajes: líderes de gimnasio, campeones regionales, el Alto Mando, coordinadores, profesores, equipos villanos, el Team Rocket, los acompañantes y rivales de Ash, entrenadores de Kanto, Sinnoh o Alola, especialistas en tipo fuego y en tipo agua, dueños de legendarios, colosos por encima de ochenta de poder y Pokémon en lugar de humanos. Averiguar cuál de ellas tienes en pantalla es la mayor parte del puzle.

Cómo jugar a Impostor

Cada ronda coloca cinco retratos. Cuatro encajan en una categoría oculta y uno es un intruso deliberado. Si tocas al intruso, puntúas; si tocas a uno de los que encajan, la partida termina al instante y se revelan la categoría y el impostor real.

Cada ronda tiene un reloj de quince segundos que además es tu puntuación: un acierto vale un punto por cada tres segundos restantes, así que una lectura rápida llega a cinco puntos y una lenta se queda en uno. Si el reloj llega a cero, se acabó la partida. Y si prefieres pensar antes que correr, el cronómetro se puede desactivar desde la cabecera.

Un acierto reparte inmediatamente cinco personajes nuevos y tu racha sube hasta que fallas. Tienes ocho partidas al día, y la clasificación diaria registra todas tus partidas, no solo las buenas.

Detectar al impostor más rápido

Busca la mayoría antes que la excepción. Cuatro caras que obviamente van juntas definen la categoría, y entonces la quinta salta sola; ir directo a por el raro suele acabar en probar cinco personajes contra una regla que todavía no has deducido.

Repasa los tipos de categoría por orden de visibilidad. Primero el papel: líderes de gimnasio, campeones, el Alto Mando y los profesores se reconocen de un vistazo. Si el grupo no se resuelve por ahí, prueba la región, luego el tipo característico y por último las numéricas: un conjunto montado sobre "nivel de poder por encima de ochenta" o "tiene un legendario" parece un grupo aleatorio de entrenadores fuertes hasta que se te ocurre.

Cuidado con los conjuntos en los que el intruso es famoso y los cuatro son desconocidos. El impostor se elige al azar entre todos los que no encajan, así que el personaje que reconoces antes no tiene más papeletas de ser la respuesta, y como un solo fallo acaba la partida, dos segundos de comprobación salen más baratos que empezar de nuevo.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos fallos puedo cometer?

Uno. No hay vidas: el primer toque equivocado termina la partida y te muestra la categoría que se te escapó y qué personaje era el que no encajaba.

¿Tengo que jugar contrarreloj?

No. El cronómetro de quince segundos se puede desactivar desde la cabecera, aunque los puntos que ganas por ronda dependen del tiempo que te sobre.

¿Cuántas veces puedo jugar al día?

Ocho partidas al día, y se guarda como resultado la mejor del día.

¿Es un puzle diario?

No: cada ronda se genera al azar, así que no hay dos partidas iguales. La clasificación sí es diaria y se reinicia con el día.

¿Me enseña la categoría?

Solo después de un fallo o al final de una partida. Deducir el rasgo común a partir de las cinco caras es el juego.