Memory

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Dawn

Dawn

Bea

Bea

Alain

Alain

Ash Ketchum

Ash Ketchum

Agatha

Agatha

Dawn's Piplup

Dawn's Piplup

Anabel

Anabel

Lusamine

Lusamine

Serena

Serena

Lysandre

Lysandre

Nanu

Nanu

Faba

Faba

Bede

Bede

Nanu

Nanu

Gladion

Gladion

Lillie

Lillie

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Memory ressemble au jeu de cartes que tu connais déjà, puis change la seule règle qui compte : les cartes qui vont ensemble ne sont pas identiques. Deux cartes forment une paire lorsque les personnages partagent quelque chose — la même région, la même classe de dresseur, le même type emblématique, la même série de débuts, un lien de famille, une rivalité, ou encore un dresseur et son Pokémon partenaire.

Le test de mémoire devient donc un mélange de mémoire et de quiz. Il faut se rappeler où était une carte, puis déterminer avec qui elle peut bien s'associer, et le message qui apparaît à chaque paire t'indique quel était le lien : le plateau t'apprend le casting à mesure que tu le vides.

Comment jouer à Memory

La partie s'ouvre sur les seize cartes face visible pendant cinq secondes. Profites-en : cet aperçu est le seul moment où tu vois tout d'un coup. Ensuite les cartes se retournent, et le chronomètre démarre à ton premier clic.

Retourne deux cartes par tour. Si les personnages partagent un lien, elles restent visibles et une bannière le nomme — « Kanto Region », « Elite Four », « Family », « Partner Pokémon », ou l'intrigue qui les relie. Sinon, les deux cartes se retournent après une seconde et tu recommences. Une erreur ne coûte rien d'autre que le coup joué et le temps passé.

Termine en trouvant les huit paires. Ton résultat, c'est ton temps et ton nombre de coups ; le jeu de cartes est le même pour tous les joueurs ce jour-là, et tu disposes de quatre parties par jour.

Vider le plateau plus vite

Pendant l'aperçu, regroupe au lieu de mémoriser. Vouloir retenir seize positions en cinq secondes échoue à tous les coups ; remarquer « trois dresseurs de Kanto sur la rangée du haut » et « les deux Pokémon sont à droite » te donne une carte mentale encore utilisable deux minutes plus tard.

Quand tu retournes une carte que tu ne peux pas placer, nomme mentalement ses liens avant de passer à autre chose. Une carte n'est pas « Brock », c'est « Kanto, champion d'arène, type roche » : trois partenaires possibles que tu reconnaîtras dès que l'un d'eux apparaîtra.

Garde en tête qu'une paire peut reposer sur à peu près n'importe quoi, y compris deux cartes montrant le même personnage : une carte que tu n'arrives pas à associer par le rôle peut encore l'être par la région, le genre ou l'espèce. Quand il ne reste que quelques paires, les liens déjà apparus t'indiquent lesquels sont encore libres.

Questions fréquentes

Les deux cartes doivent-elles montrer le même personnage ?

En général non. Les cartes s'associent quand les personnages partagent un lien — région, classe, type, série de débuts, famille, rivalité, ou un dresseur et son Pokémon partenaire — même si une paire portant le même personnage apparaît sur certains plateaux.

Combien de temps dure l'aperçu ?

Cinq secondes, toutes les cartes face visible, avant que le plateau ne se retourne et que le chronomètre ne démarre.

Une mauvaise paire est-elle pénalisée ?

Aucun point n'est perdu. Les deux cartes restent visibles une seconde puis se retournent ; le coût, c'est le coup joué et le temps.

Tout le monde joue-t-il le même plateau ?

Oui. L'ensemble du jeu de cartes, y compris la position de chacune, est généré à partir de la date : ton temps et ton nombre de coups se comparent directement à ceux des autres joueurs du jour.

Combien de parties ai-je par jour ?

Quatre, et c'est ton meilleur résultat qui est conservé.