Poké Pyramid te donne huit personnages et une catégorie, et te demande de les ordonner : le plus fort en haut, le plus faible en bas. La catégorie change chaque jour et tourne parmi dix d'entre elles — niveau de puissance global, force des champions d'arène, menace des méchants, puissance de l'Elite Four, rivaux d'Ash, puissance des Pokémon vedettes, compagnons d'Ash, professeurs, coordinateurs et artistes, et commandants de légendaires.
Ce qui transforme un classement en énigme, c'est le retour d'information. Tu n'as que quatre vérifications, et chacune te dit uniquement quelles places sont justes, rien de plus. Pas de « trop haut », pas de « à une place près » : seulement des verrous verts, et tous les autres qui retournent dans la réserve.
Comment jouer à Poké Pyramid
Touche un personnage dans la réserve pour le prendre en main, puis touche une place pour l'y poser. Toucher une place occupée sans rien avoir en main y renvoie ce personnage dans la réserve, et la toucher en tenant quelqu'un échange les deux. Le bouton de vérification ne devient disponible qu'une fois les huit places remplies.
À la vérification, chaque personnage qui se trouve à sa position correcte se verrouille en vert et y reste jusqu'à la fin de l'énigme. Tous les autres sont marqués d'une croix rouge et retournent dans la réserve pour que tu retentes ta chance.
Tu as quatre vérifications. Résoudre à la première vaut dix mille points, puis sept mille cinq cents, cinq mille, et deux mille cinq cents à la dernière. Rate les quatre et l'ordre correct est révélé. C'est un jeu quotidien : la catégorie change à minuit UTC et chaque journée ne peut être jouée qu'une seule fois.
Ordonner huit personnages en quatre vérifications
Place les extrémités d'abord. Le haut et le bas d'une catégorie sont en général les moins disputés — le plus fort évident et le plus faible évident — et les trouver dès la première vérification verrouille deux places et raccourcit toutes les hypothèses suivantes.
Ne vérifie pas pour obtenir une information que tu aurais pu déduire. Une vérification qui ne verrouille qu'une place t'a coûté un quart de tes essais pour un seul fait : mieux vaut une minute de plus à trancher entre deux personnages voisins avant d'appuyer sur le bouton.
Utilise les verrous comme des murs. Une fois la troisième place passée au vert, tout personnage encore dans la réserve se situe soit au-dessus, soit en dessous, ce qui divise par deux les permutations restantes — et c'est exactement pourquoi le milieu de la pyramide doit être ton dernier souci, pas le premier.
Questions fréquentes
Combien d'essais ai-je ?
Quatre vérifications. Les placements corrects se verrouillent définitivement après chacune, donc chaque vérification réduit l'énigme restante.
Le jeu m'indique-t-il à quel point un placement est faux ?
Non. Le seul retour porte sur les places correctes — les mauvais placements retournent simplement dans la réserve, sans aucune indication de l'écart.
Y a-t-il un chronomètre ?
Non. Tu peux prendre tout le temps que tu veux pour établir l'ordre ; seul le nombre de vérifications est limité.
Comment le score est-il calculé ?
Dix mille points pour une résolution à la première vérification, puis sept mille cinq cents, cinq mille et deux mille cinq cents. Épuiser ses vérifications ne rapporte rien.
La catégorie change-t-elle ?
Oui, chaque jour à minuit UTC, en tournant parmi dix catégories, et tout le monde reçoit la même.