Generazione puzzle...

Connections ti mette davanti sedici personaggi Pokémon e ti chiede di dividerli in quattro gruppi nascosti da quattro. Sulla griglia non c'è scritto da nessuna parte quali siano i gruppi: li ricavi da quello che i personaggi hanno in comune e li proponi quattro alla volta.

I legami arrivano dalla serie e non dalla trivia: i capipalestra di una regione, i Campioni, i professori Pokémon, i coordinatori, i kahuna delle isole, gli agenti del Team Rocket, gli specialisti del tipo Drago, i personaggi che hanno debuttato nella stessa serie, i Pokémon di Ash, gli allenatori legati a un leggendario. La difficoltà è che parecchi personaggi appartengono onestamente a due gruppi alla volta, e solo uno è quello che l'enigma vuole.

Come giocare a Connections

Tocca quattro ritratti e premi Invia. Un gruppo corretto esce dalla griglia e diventa una fascia che ne dichiara la categoria, mentre le dodici caselle rimaste si riordinano. Un gruppo sbagliato lampeggia in rosso e ti costa una delle tue cinque vite, senza però annullare la selezione: puoi cambiare un solo personaggio e riprovare.

Hai due indizi per griglia. Un indizio ti dice il nome di una categoria ancora irrisolta, ma non quali quattro personaggi ne facciano parte: trasforma una ricerca alla cieca in una ricerca mirata, senza risolverti niente. C'è anche un pulsante Shuffle, che si limita a rimescolare le caselle per spezzare il modo in cui stai guardando la griglia.

Tutti giocano la stessa griglia ogni giorno, disposta nello stesso ordine, e tu hai quattro tentativi per affrontarla. Il punteggio sono le vite che ti restano quando la chiudi, e la classifica tiene conto anche del tempo che ci hai messo.

Come spendere bene cinque vite

Comincia dal gruppo di cui sei più sicuro, anche se non è quello che sembra più facile. Bloccare quattro personaggi li toglie dalla lista dei candidati di tutti gli altri gruppi, e vale più che avere ragione su un gruppo che avresti azzeccato comunque.

Conta i candidati prima di inviare. Se una categoria che hai individuato ha cinque o sei membri plausibili, uno di loro appartiene a un altro gruppo: quella sovrapposizione è voluta, e inviare prima di averla sciolta è il modo classico di perdere una vita. Alcune griglie piazzano apposta un personaggio trappola.

Lascia per ultimo il gruppo che capisci meno. Una volta bloccate tre categorie, la quarta è semplicemente quello che avanza: puoi chiudere una griglia senza aver mai capito quale fosse il suo ultimo legame.

Domande frequenti

Quanti errori posso permettermi?

Cinque. Ogni gruppo di quattro sbagliato costa una vita e l'enigma finisce quando le hai esaurite: la schermata finale ti rivela allora tutte e quattro le categorie.

A che cosa serve un indizio?

Rivela il nome di una categoria non ancora risolta. Non ti dice quali personaggi ne fanno parte, e ne hai due per griglia.

Tutti giocano lo stesso enigma?

Sì. Sia l'enigma sia la disposizione iniziale delle caselle derivano dalla data, quindi la griglia che vedi tu è quella che vedono tutti.

Quante volte al giorno posso giocare?

Quattro. Il pulsante Shuffle riordina soltanto le caselle che hai davanti: non cambia mai l'enigma.

Come si calcola il punteggio?

In base alle vite che ti restano quando lo risolvi, con il tempo registrato accanto. Una soluzione pulita senza errori vale il massimo, e chiudere in fretta aggiunge un bonus.