Impostor è la prova di riflessi più tagliente del sito. Compaiono cinque personaggi Pokémon: quattro hanno qualcosa in comune, uno no, e tu devi toccare l'intruso. Quello che lo rende difficile è che il gioco non ti dice mai che cosa hanno in comune finché non sbagli.
Le categorie nascono dai dati reali dei personaggi: capipalestra, campioni regionali, Superquattro, coordinatori, professori, squadre criminali, Team Rocket, compagni e rivali di Ash, allenatori di Kanto, Sinnoh o Alola, specialisti dei tipi Fuoco e Acqua, possessori di leggendari, colossi con una potenza sopra ottanta e Pokémon invece di umani. Capire quale di queste è sullo schermo è quasi tutto l'enigma.
Come giocare a Impostor
Ogni turno mette in fila cinque ritratti. Quattro rispondono a una categoria nascosta, uno è un estraneo messo lì apposta. Tocca l'estraneo e segni punti; tocca uno dei quattro e la serie finisce all'istante, con la categoria e il vero impostore che vengono rivelati.
Ogni turno ha quindici secondi, e il cronometro è anche il tuo punteggio: una risposta giusta vale un punto per ogni tre secondi rimasti, quindi una lettura fulminea vale fino a cinque punti e una lenta a malapena uno. Se il tempo arriva a zero la serie è finita. Se preferisci ragionare invece di correre, il timer si può spegnere dall'intestazione.
Una risposta giusta serve subito una nuova cinquina e la tua striscia sale finché non sbagli. Hai otto partite al giorno, e la classifica giornaliera registra tutte le partite che fai, non solo quelle buone.
Come scovare l'impostore più in fretta
Cerca la maggioranza prima dell'eccezione. Quattro volti che stanno chiaramente insieme definiscono la categoria, e il quinto salta fuori da solo; puntare dritto all'intruso di solito significa mettere alla prova cinque personaggi contro una regola che non hai ancora capito.
Passa in rassegna i tipi di categoria in ordine di visibilità. Prima il ruolo: capipalestra, campioni, Superquattro e professori si riconoscono a colpo d'occhio. Se il gruppo non si scioglie così, prova la regione, poi il tipo simbolo, poi quelle numeriche: un insieme costruito su «potenza sopra ottanta» o «possiede un leggendario» sembra un gruppo casuale di allenatori forti finché non ci pensi.
Diffida delle cinquine in cui l'estraneo è famoso e gli altri quattro sono oscuri. L'impostore viene scelto a caso tra tutti quelli che non rientrano nella categoria, quindi il personaggio che riconosci per primo non ha più probabilità di essere la risposta — e con un solo errore che chiude la serie, due secondi di controllo costano meno di un ricominciare da capo.
Domande frequenti
Quanti errori posso fare?
Uno. Non ci sono vite: il primo tocco sbagliato chiude la serie e ti mostra la categoria che ti era sfuggita, insieme al personaggio che davvero non c'entrava.
Devo per forza giocare contro il tempo?
No. Il timer da quindici secondi si può spegnere dall'intestazione, anche se i punti di ogni turno crescono con il tempo che ti resta.
Quante volte al giorno posso giocare?
Otto partite al giorno, e come risultato viene conservata la migliore della giornata.
È un enigma giornaliero?
No: ogni turno è generato a caso, quindi non ci sono due partite uguali. La classifica resta comunque giornaliera e si azzera con la giornata.
Mi mostra la categoria?
Solo dopo un errore o alla fine di una serie. Dedurre il tratto comune dai cinque volti è il gioco.