Memory

Migliore0
Tempo0:00
Mosse0
Punteggio0
Dawn

Dawn

Bea

Bea

Alain

Alain

Ash Ketchum

Ash Ketchum

Agatha

Agatha

Dawn's Piplup

Dawn's Piplup

Anabel

Anabel

Lusamine

Lusamine

Serena

Serena

Lysandre

Lysandre

Nanu

Nanu

Faba

Faba

Bede

Bede

Nanu

Nanu

Gladion

Gladion

Lillie

Lillie

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Memory sembra il gioco di carte che conosci già, poi cambia l'unica regola che conta: le carte che si accoppiano non sono identiche. Due carte formano una coppia quando i personaggi che ci stanno sopra condividono qualcosa — la stessa regione, la stessa classe di allenatore, lo stesso tipo simbolo, la stessa serie di debutto, un legame di famiglia, una rivalità, oppure un allenatore e il suo Pokémon.

Così una prova di memoria diventa una prova di memoria e di conoscenza. Devi ricordare dov'era una carta e poi capire con chi mai potrebbe accoppiarsi, e il messaggio che compare a ogni coppia ti dice qual era il legame: la griglia ti insegna il cast mentre la svuoti.

Come giocare a Memory

La partita si apre con tutte e sedici le carte scoperte per cinque secondi. Sfruttali: quell'anteprima è l'unico momento in cui vedi tutto insieme. Quando finisce le carte si girano e il cronometro parte al tuo primo clic.

Giri due carte per mossa. Se i personaggi condividono un legame restano scoperte e una fascia lo dichiara — «Kanto Region», «Elite Four», «Family», «Partner Pokémon» o la vicenda che li unisce. Altrimenti si ricoprono dopo un secondo e riprovi. Un errore non ha altra penalità oltre alla mossa e al tempo che ti è costata.

Chiudi la partita liberando tutte e otto le coppie. Il risultato è il tuo tempo e il numero di mosse, il mazzo è identico per tutti in quella giornata e hai quattro partite al giorno.

Svuotare la griglia più in fretta

Durante l'anteprima raggruppa, non memorizzare. Provare a tenere a mente sedici posizioni in cinque secondi non funziona; notare «tre allenatori di Kanto sulla riga in alto» e «i due Pokémon sono a destra» ti lascia una mappa ancora utile due minuti dopo.

Quando giri una carta che non sai collocare, dentro di te dai un nome al legame prima di andare avanti. Una carta non è «Brock», è «Kanto, capopalestra, tipo Roccia»: tre possibili partner che riconoscerai nell'istante in cui uno di loro comparirà.

Tieni presente che una coppia può nascere da quasi qualsiasi cosa, comprese due carte con lo stesso personaggio, quindi una carta che non riesci ad accoppiare per ruolo può accoppiarsi per regione, genere o specie. Quando restano le ultime coppie, i legami che hai già visto ti dicono quali sono ancora liberi.

Domande frequenti

Le due carte devono mostrare lo stesso personaggio?

Di solito no. Le carte si accoppiano quando i personaggi condividono un legame — regione, classe, tipo, serie di debutto, famiglia, una rivalità oppure un allenatore e il suo Pokémon — anche se in qualche griglia compare una coppia con lo stesso personaggio.

Quanto dura l'anteprima?

Cinque secondi con tutte le carte scoperte, prima che la griglia si giri e parta il cronometro.

C'è una penalità per una coppia sbagliata?

Non perdi punti. Le due carte restano visibili per un secondo e poi si ricoprono: il costo è la mossa e il tempo.

Tutti giocano la stessa griglia?

Sì. L'intero mazzo, compresa la posizione di ogni carta, è generato dalla data, quindi il tuo tempo e le tue mosse si confrontano direttamente con quelli di tutti gli altri in quella giornata.

Quante partite ho al giorno?

Quattro, e viene conservato il risultato migliore.