Gerando quebra-cabeça...
Connections te dá dezesseis personagens de Pokémon e pede que você os separe em quatro grupos escondidos de quatro. Nada no tabuleiro diz quais são os grupos; você descobre pelo que os personagens têm em comum e envia de quatro em quatro.
As ligações vêm da série, e não de curiosidades soltas: líderes de ginásio de uma região, os Campeões, professores Pokémon, coordenadores, kahunas das ilhas, membros da Equipe Rocket, especialistas em tipo dragão, personagens que estrearam na mesma série, os Pokémon do próprio Ash, treinadores ligados a um lendário. A dificuldade é que muitos personagens honestamente pertencem a dois desses grupos ao mesmo tempo, e só um deles é o grupo que o desafio quer.
Como jogar Connections
Toque em quatro retratos e aperte Enviar. Um grupo certo sobe da grade para uma faixa que revela o nome da categoria, e as doze peças restantes se reorganizam. Um conjunto errado pisca em vermelho e custa uma das suas cinco vidas, sem desfazer a sua seleção, para você trocar um personagem e tentar de novo.
Você tem duas dicas por tabuleiro. A dica diz o nome de uma categoria ainda não resolvida — mas não quais quatro personagens pertencem a ela, ou seja, ela transforma uma busca às cegas numa busca direcionada em vez de resolver alguma coisa por você. Também existe um botão de embaralhar, que só reorganiza as peças para quebrar o jeito como você está enxergando o tabuleiro.
Todo mundo joga o mesmo tabuleiro por dia, na mesma disposição, e você tem quatro tentativas nele. A sua pontuação são as vidas que sobraram no fim, e o ranking também registra quanto tempo você levou.
Como gastar bem as cinco vidas
Comece pelo grupo de que você tem mais certeza, mesmo que não seja o que parece mais fácil. Travar quatro personagens tira todos eles da lista de candidatos de qualquer outro grupo, e isso vale mais que acertar um grupo que você ia acertar de qualquer jeito.
Conte os candidatos antes de enviar. Se uma categoria que você identificou tem cinco ou seis nomes plausíveis, um deles pertence a outro grupo — essa sobreposição é proposital, e enviar antes de resolver isso é a maneira clássica de perder uma vida. Alguns tabuleiros plantam um personagem-armadilha de propósito.
Deixe por último o grupo que você entende menos. Depois que três categorias estão travadas, a quarta é o que sobrou, então dá para fechar um tabuleiro sem nunca descobrir qual era a última ligação.
Perguntas frequentes
Quantos erros eu posso cometer?
Cinco. Cada grupo errado de quatro custa uma vida, e o desafio termina quando elas acabam — a tela final então revela as quatro categorias.
O que a dica faz?
Revela o nome de uma categoria ainda não resolvida. Ela não diz quais personagens estão nessa categoria, e você tem duas por tabuleiro.
Todo mundo recebe o mesmo desafio?
Sim. Tanto o desafio quanto a posição inicial das peças vêm da data, então o tabuleiro que você vê é o tabuleiro que todo mundo vê.
Quantas vezes posso jogar por dia?
Quatro. O botão de embaralhar só reorganiza as peças na sua frente — ele nunca muda o desafio.
Como a pontuação é calculada?
Pelas vidas que sobraram quando você resolve, com o seu tempo registrado ao lado. Uma partida limpa, sem nenhum erro, vale mais, e terminar rápido ainda dá bônus.